La construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal. - HAL Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2016

The construction of video games as museum objects.

La construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal.

Résumé

This research explores exhibitions of video games featured in museums, in which commercial gaming products can be found. The study focuses on the changes of signification and uses that affect video games during their shift from family living room to exhibition spaces, and investigates the professional spaces where the exhibition is designed. It relies on a field work during one of these exhibitions, completed by a study of public policy and the uses of video games in French museums. The study employs an interdisciplinary approach to explore the social, symbolic and material aspects of the object. This research is rooted in Cultural Studies and the study of the cultural aspects of social change. It also evokes various domains such as Communication, Sociology and Gender Studies. This research explores the articulation between three moments constructing video game as a museum object. First, the recognition of video game as a cultural good by public policies. Second, the design of a video game exhibition in a science center, that implies the modification of video games to create interactive exhibits. Third, the exhibition visited by people and the significance they grasp. Far from being isolated, these three moments are parts of a context where these different practices enrich one another.
Cette thèse porte sur les expositions de jeux vidéo présentées dans les institutions muséales, dans lesquelles on trouve des jeux issus du commerce. L’analyse s’intéresse aux changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour du salon familial aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition. La thèse s’appuie sur une enquête de terrain lors de l’une de ces expositions. Elle est complétée par l’étude des politiques publiques en faveur du jeu vidéo, ainsi que par un état des lieux de l’utilisation du jeu vidéo dans les institutions muséales. Ce travail adopte une démarche interdisciplinaire afin d’étudier les dimensions symbolique, sociale et matérielle de l’objet. Ancrée dans les Cultural Studies et l’étude de la dimension culturelle des changements sociaux, ce travail tire également profit de travaux et méthodes des Sciences de l’Information et de la Communication, de la Sociologie ainsi que des études de genre. La thèse rend compte de l’articulation entre trois moments de la construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le premier est la reconnaissance du jeu vidéo comme bien culturel par des politiques publiques et des institutions. Le second est celui de la conception d’une exposition sur le jeu vidéo dans un centre de sciences, qui suppose le détournement de jeux vidéo pour concevoir des installations interactives. Le troisième est celui de la visite de l’exposition par les publics et des significations qu’ils produisent. Loin d’être isolés les uns des autres, ces trois moments s’enchevêtrent et nous portons une attention particulière à la manière dont les pratiques des un·e·s et des autres se co-construisent.
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  • HAL Id : tel-03058938 , version 1

Citer

Marion Coville. La construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal.. Art et histoire de l'art. Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, 2016. Français. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-03058938⟩
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Dernière date de mise à jour le 21/04/2024
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