« ÊTRE ET (RE)DEVENIR UNE GAMEUSE DE JEUX VIDÉO » TRAJECTOIRES, ÉPREUVES ET TENSIONS DE GENRE EN TERRAIN VIDÉOLUDIQUE - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2019

« To Be and to (re) become a video game female gamer ». Gender trajectories, tests and tensions in the videogame field.

« ÊTRE ET (RE)DEVENIR UNE GAMEUSE DE JEUX VIDÉO » TRAJECTOIRES, ÉPREUVES ET TENSIONS DE GENRE EN TERRAIN VIDÉOLUDIQUE

Résumé

Video games play a major role in the landscape of cultural practices. They come in a variety of media and types of practices. As they are composed of multiple, but complementary aspects, game studies form a field of research like a real Rubik's cube. Before committing to solve it, we will examine the constitution of the puzzle that compose it, so this investigation can propose a different composition. Indeed, the object ‘video game’ remains deeply androcentric both at the level of the industry, in its way of thinking its audience and its game metrics, but also within the researches focused on video game practices : video games are immutably made by and for men. This thesis proposes to focus on the study of gender by focusing on the video game praxeology and its different spaces. It also enquires the most legitimized and valued criteria of expertise in the hierarchy of video game practices through a largely forgotten population in this context : females gamers. The aim is to comprehend this definition both through the trajectories of women who adopt this type of practice as through their daily material support. Being and (re) becoming a female videogame gamer has be maintained and goes through stages that this thesis proposes to detail. For these purposes, this research is based on a multi-situated empirical approach (interviews, observations and analysis of a critical body of work). It follows the video game practices in the various arenas where they are given to see and to play, from the private sphere to public spaces. These works highlight how gender is put in tension on a daily basis in the field of video games through the trials experienced and the places occupied by those who invest in a cultural practice dominated by men.
Les jeux vidéo occupent une place majeure au sein du paysage des pratiques culturelles. Ils se déclinent sous de nombreux supports et types de pratiques. Les game studies, constituées de multiples apports et facettes complémentaires, forment un champ de recherche à l’image d’un véritable Rubik’s cube. Avant de s’engager à le résoudre et en examinant la constitution des cases du puzzle qui le composent, cette enquête propose d’assembler ce dernier autrement. En effet, l’objet jeu vidéo reste profondément androcentré tant au niveau de l’industrie, dans sa manière de penser son public et ses métriques de jeu, que du côté des travaux se penchant sur les pratiques vidéoludiques : les jeux vidéo sont faits immuablement par et à destination des hommes. Cette thèse propose de mettre au centre l’étude des rapports sociaux de genre en se focalisant sur la praxéologie vidéoludique et ses espaces. Elle questionne également les critères d’expertise les plus légitimés et valorisés dans la hiérarchie des pratiques vidéoludiques au travers d’une population largement oubliée dans ce cadre : les gameuses de jeux vidéo. Il s’agit de comprendre cette définition autant par le biais des trajectoires des femmes qui adoptent ce type de pratiques que par ses appuis matériels quotidiens. Être et (re) devenir une gameuse de jeux vidéo s’entretient et passe par des étapes que ce travail de thèse propose de détailler. À ces fins, cette recherche s’appuie sur une approche empirique multi-située (entretiens, observations et analyse d’un corpus critique) qui suit les pratiques vidéoludiques dans les différentes arènes où elles se donnent à voir et se jouent de la sphère privée aux espaces publics. Ces travaux mettent en évidence comment le genre est mis en tension au quotidien en terrain vidéoludique à travers les épreuves traversées et les places occupées par celles qui s’investissent dans une pratique culturelle dominée par les hommes.
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  • HAL Id : tel-02838672 , version 1

Citer

Jessica Benonie-Soler. « ÊTRE ET (RE)DEVENIR UNE GAMEUSE DE JEUX VIDÉO » TRAJECTOIRES, ÉPREUVES ET TENSIONS DE GENRE EN TERRAIN VIDÉOLUDIQUE. Sociologie. Université Toulouse 2 Jean Jaurès, 2019. Français. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-02838672⟩
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