, Cette formule ludique place le genre à distance des logiques ordinaires d'action du jeu vidéo, en même temps qu'elle mobilise des éléments caractéristiques de la culture otaku. Le "jeu à pleurer" s'inscrit ainsi dans une double distance vis-à-vis des logiques de la production dominante. S'y invente une formule paradoxale qui prend à rebours la majorité de la production vidéoludique : susciter les émotions mélodramatiques non par la surenchère graphique, ludique, technique, mais par des moyens graphiques rudimentaires, une faible interactivité et le recours à la longue durée. Le retour au temps de l'adolescence, tout à la fois rythmé par la répétition des journées lycéennes, et tendu vers sa propre disparition, à la fin de l'année, Nous avons cherché à caractériser les spécificités de la formule ludique du "jeu à pleurer", telle qu'elle se stabilise à partir de Clannad

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