, Cette formule ludique place le genre à distance des logiques ordinaires d'action du jeu vidéo, en même temps qu'elle mobilise des éléments caractéristiques de la culture otaku. Le "jeu à pleurer" s'inscrit ainsi dans une double distance vis-à-vis des logiques de la production dominante. S'y invente une formule paradoxale qui prend à rebours la majorité de la production vidéoludique : susciter les émotions mélodramatiques non par la surenchère graphique, ludique, technique, mais par des moyens graphiques rudimentaires, une faible interactivité et le recours à la longue durée. Le retour au temps de l'adolescence, tout à la fois rythmé par la répétition des journées lycéennes, et tendu vers sa propre disparition, à la fin de l'année, Nous avons cherché à caractériser les spécificités de la formule ludique du "jeu à pleurer", telle qu'elle se stabilise à partir de Clannad
Gêmuteki riarizumu no tanjô : Dôbutsukasuru posutomodan 2 (La naissance du réalisme vidéoludique -Le postmoderne animalisant 2), Tôkyô : Kôdansha Gendai Shinsho, 2007. ,
Génération otaku -les enfants de la postmodernité, 2008. ,
, , 2012.
Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, pp.207-234, 2012. ,
, Monde Chinois -Nouvelle Asie, n°42, pp.84-91, 2015.
The Melodramatic Imagination, New Heaven, 1976. ,
The Power of Movies, Daedalus, vol.114, pp.79-103, 1985. ,
espace social des pratiques de World of Warcraft ,
, Les jeux vidéo comme objet de recherche, pp.164-180, 2011.
Last Action Eros, Animeland, n°205, p.2015 ,
Bish?jo Games: 'Techno-Intimacy' and the Virtually Human in Japan, Game Studies, vol.11, p.2, 2011. ,
, , 2012.
The Moé Manifesto: An Insider's Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming, 2014. ,
De la figure à la fiction, 2004. ,
, , 1969.
, Sous couleur de jouer, 1989.
Moeru otoko (les garçons "moe"), Tôkyô: Chikuma Shinsho, 2005. ,
Japan's Moe : Purest form of love or creepy fetichization of young girls, Japan Times, 26 juillet, 2014. ,
Amateur Manga Subculture and The Otaku Panic, Journal of Japanese Studies, 1998. ,
Melodrama and Meaning: History, Culture, and the Films of Douglas Sirk, 1994. ,
, Games, n°4, p.12, 2014.
Sekai-kei to ha nani ka -posuto eva no otakushi (Qu'est-ce que le sekai-kei? Un histoire de la culture otaku post-Evangelion), 2010. ,
Erogê Bunka kenkyû gairon, Tôkyô: Sôgô Kagaku Shuppan, 2013. ,
Visual pleasure and narrative cinema, vol.16, pp.6-18, 1975. ,
Eromanga studies « kairaku sôchi» toshite no manga nyûmon (Etude sur le manga érotique, une introduction aux mangas en tant qu, 2006. ,
A note on 'Family Romance, 1977. ,
Sengo manga no hyôgen kûkan (l'espace expressif du manga d'après-guerre), 1994. ,
, Le discours pornographique, 2014.
, The Birth of Japanese RPGS. Gamasutra, 2016.
The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games, Game Studies, vol.13, 2013. ,
, Les jeux vidéo comme objet de recherche, 2012.
, , 1978.
, Les mangas ou l'imaginaire amoureux des adolescentes, vol.60, 2011.
Anime's Media Mix -Franchising Toys and Characters, 2012. ,
, , 1998.
Philosophie des jeux vidéo, 2011. ,
, Game studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul, vol.1, 2014.
« Les jeux vidéo comme instruments de techno-transe, Social Compass, vol.63, 2016. ,
Rebels and Chicks: A History of the Hollywood Teen Movie, 2005. ,
Film Bodies: Gender, Genre, and Excess, Film Quarterly, vol.44, issue.4, pp.2-13, 1991. ,
Hard Core: Power, Pleasure, & the "Frenzy of the Visible, 1999. ,
, , 2008.