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Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games

Résumé : L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games en s'appuyant sur une enquête ethnométhodologique auprès de jeunes représentatifs de la génération des « digital natives », basée sur un corpus de 30 serious games. Les résultats font ressortir une faible perception ludique, notamment auprès des praticiens intensifs des jeux vidéo, ce qui conduit à interroger le modèle de production de ces produits. Sur le plan pédagogique l'efficacité peut aussi être mise en doute : le jeu peut faire obstacle au « sérieux », les messages éducatifs ne sont pas neutres et les modalités d'apprentissage sont dominées par une conception béhavioriste. Mots clés.-serious game, jeu vidéo, pédagogie, éducation. Summary.-This paper aims to question the playfulness and the educational relevance of serious games. It is based on an ethnomethodological survey upon young people from the
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https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-02078300
Contributor : Michel Lavigne <>
Submitted on : Monday, March 25, 2019 - 11:06:44 AM
Last modification on : Friday, August 28, 2020 - 3:58:02 PM
Long-term archiving on: : Wednesday, June 26, 2019 - 1:53:58 PM

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Lavigne_Faiblesses_ludiques.pd...
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  • HAL Id : halshs-02078300, version 1

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Michel Lavigne. Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games. Numérique & éducation, 2016, 978-2-8143-0287-7. ⟨halshs-02078300⟩

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