Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne - HAL Accéder directement au contenu
Article dans une revue Usages et Valeur. Lettre de la recherche en sciences économiques et sociales (SENSE) Année : 2013

Who really profits from the small change? Beginnings of the monetisation of online games

Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne

Résumé

Private currencies that are not recognised by national central banks are now widely used for certain everyday transactions. Online transactions are no exception; take the example of QQ Coins that were exchanged by millions of Chinese students using instant messaging (Tencent lnc., 1999) or, more recently, transfers using the cryptographic Bitcoin currency (Nakamoto, 2009). Digital leisure pursuits have also been caught up in the groundswell. First among these are online gambling games that have recently been opened up to competition. Video games involving small sums are less visible, but nevertheless figure among the pioneers in this sector. These artificial worlds take their inspiration directly from the first traditional role-playing games, such as Dungeons and Dragons (TSR lnc., 1974), creating a currency to help make the exchanges involved in these games more fluid.
Les monnaies privées qui ne sont pas reconnues par les banques centrales des nations sont maintenant d'usage courant dans certains échanges ordinaires. Les transactions via les espaces numériques ne sont pas en reste, à I'instar des QQ Coins que s'échangeaient des millions d'étudiants chinois par messagerie instantanée (Tencent Inc., 1999) ou, plus récemment, les transferts de monnaie cryptographique Bitcoin (Nakamoto, 2009). Les loisirs numériques n'échappent pas à cette vague de fond. Parmi eux, figurent en premier lieu les jeux de hasard sur internet, récemment ouverts à la concurrence. Les jeux vidéo sans mise "sérieuse" sont moins remarqués, mais font cependant figure de précurseurs sur ce secteur. Ces univers ludiques s'inspirent directement des premiers jeux de rôle traditionnels comme Donjons et Dragons (TSR Inc., 1974) pour créer une monnaie afin de fluidifier les échanges à l'intérieur même du jeu.
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Dates et versions

halshs-01493958, version 1 (12-05-2017)

Identifiants

  • HAL Id : halshs-01493958 , version 1

Citer

Bruno Vétel. Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne. Usages et Valeur. Lettre de la recherche en sciences économiques et sociales (SENSE), 2013, 48, pp.5-7. ⟨halshs-01493958⟩
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Dernière date de mise à jour le 20/04/2024
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