Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne

Résumé : Les monnaies privées qui ne sont pas reconnues par les banques centrales des nations sont maintenant d'usage courant dans certains échanges ordinaires. Les transactions via les espaces numériques ne sont pas en reste, à I'instar des QQ Coins que s'échangeaient des millions d'étudiants chinois par messagerie instantanée (Tencent Inc., 1999) ou, plus récemment, les transferts de monnaie cryptographique Bitcoin (Nakamoto, 2009). Les loisirs numériques n'échappent pas à cette vague de fond. Parmi eux, figurent en premier lieu les jeux de hasard sur internet, récemment ouverts à la concurrence. Les jeux vidéo sans mise "sérieuse" sont moins remarqués, mais font cependant figure de précurseurs sur ce secteur. Ces univers ludiques s'inspirent directement des premiers jeux de rôle traditionnels comme Donjons et Dragons (TSR Inc., 1974) pour créer une monnaie afin de fluidifier les échanges à l'intérieur même du jeu.
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Contributeur : Bruno Vétel <>
Soumis le : vendredi 12 mai 2017 - 10:54:52
Dernière modification le : mercredi 17 mai 2017 - 01:05:55
Document(s) archivé(s) le : dimanche 13 août 2017 - 12:48:18

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Bruno Vétel. Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne. Usages et Valeur. Lettre de la recherche en sciences économiques et sociales (SENSE), 2013, pp.5-7. 〈http://perso.telecom-paristech.fr/~vetel/articles/VETEL-052013-The_small_change_of_MMOG(EN).pdf〉. 〈halshs-01493958〉

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