Apprendre l'informatique par la programmation des robots. Cas de Lego Mindstorms NXT - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Chapitre D'ouvrage Année : 2015

Apprendre l'informatique par la programmation des robots. Cas de Lego Mindstorms NXT

Résumé

Ce texte s'intéresse à l'apprentissage de l'informatique par des étudiants de licence. Le cadre est celui de la réalisation de projets en vue de participer à une compétition inter-universitaire de robotique, les robots considérés étant des dispositifs relativement bon marché (Légo Mindstorms). Des observations de pratique de type ethnographique et des entretiens périodiques en groupe ont été effectués durant tout le second semestre de l'année universitaire 2011-2012, puis complétés par des entretiens en groupe conduits en fin de projets auprès des enseignants-encadrants. Les résultats obtenus montrent que les étudiants parviennent à réaliser en commun des projets complexes en mobilisant des connaissances informatiques assez sophistiquées mais peu de mathématiques.
Fichier non déposé

Dates et versions

halshs-01492803 , version 1 (20-03-2017)

Identifiants

  • HAL Id : halshs-01492803 , version 1

Citer

Claver Nijimbere, Laetitia Boulc'H, Georges-Louis Baron. Apprendre l'informatique par la programmation des robots. Cas de Lego Mindstorms NXT. Presses Universitaires Blaise-Pascal. Informatique en éducation : perspectives curriculaires et didactiques, pp.266-277, 2015, 978-2-84516-698-1. ⟨halshs-01492803⟩
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