« Tu vends que l` truc orange » Concurrence de présences à l'écran vs. hors écran dans une situation professionnelle de co-conception - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2016

« Tu vends que l` truc orange » Concurrence de présences à l'écran vs. hors écran dans une situation professionnelle de co-conception

Résumé

Cet article présente une étude réalisée lors de réunions de conception collaborative dans un grand groupe industriel. La conception collaborative est une activité largement étudiée (par ex. Détienne & Traverso, 2009 ; Grégori, 2013). Pour notre part nous l’abordons en tant que « conception créative », c’est-à-dire au carrefour entre la conception et la créativité (Bonnardel 2006). Il s’agit d’une activité de conception en contexte professionnel et contraint, qui répond à un problème non routinier et qui exige une solution non seulement adaptée aux contraintes du problème, mais qui soit également nouvelle (Remillieux, 2014). On se trouve donc face à une activité prise dans une tension entre « faire du neuf » et « faire de l’existant répondant aux contraintes », ce qui apparaitra dans l’étude que nous avons menée. En effet, les participants ont à représenter les solutions en cours de conception tout en restant flous et polysémiques (pour conserver la créativité), et en révélant aux autres leur compréhension du problème à résoudre. Ils ont donc à supporter des « logiques hétérogènes » (Jeantet, Tiger, Vinck & Tichkiewitch, 1996), et dans cette tension les objets peuvent également participer, soit en réduisant cette tension soit en l’augmentant. Dans notre étude, six participants collaborent lors d’une réunion en phase amont de conception d’un nouveau produit. Ils interagissent autour d’une table dans une salle équipée d’un écran de projection. Ils disposent également d’ordinateurs personnels et de ressources matérielles diverses (documents papier ou projetés, produits issus d’entreprises rivales…). L’objectif est de mettre en évidence les processus interactifs de la co-conception s’appuyant sur les ressources matérielles (à l’écran et hors écran), langagières, gestuelles, et sur la façon dont celles-ci sont mobilisées, présentifiées au regard du groupe, c’est-à-dire rendues présentes dans l’arène attentionnelle.Par delà la difficulté de la tâche collective d'innovation, les participants doivent faire face à la multiplicité des ressources dont ils disposent et qui sont donc toutes présentes en situation : objets physiques pointés ou brandis, objets projetés sur l'écran, objets mimés, objets désignés par le langage. Cette prolifération de présences est à la fois source d'ambiguïté ou de quiproquo et source de perplexité ou de distraction attentionnelle. Il s'agit donc pour les participants de coordonner la mobilisation de ces ressources au sein du processus collectif de conception, et ainsi gérer leurs présences pour développer leur idée.Le principal résultat de notre étude concerne la mise en parallèle de deux moments particuliers où une même solution a été proposée par la même personne, mais a trouvé des échos fort différents auprès des autres personnes. L’analyse détaillée des conditions de réception montre que les ressources mobilisées par les participants entrent en concurrence selon plusieurs dimensions :•Concurrence attentionnelle, par exemple lorsque l’écran de projection oriente le regard du groupe, que ce soit à l’initiative d’un participant ou en cas d’incident technique lié au dispositif de projection. C’est aussi le cas lorsqu’il s’agit de choisir l’écran individuel qui sera branché sur le vidéoprojecteur et exhibé au regard de tous. •Concurrence « représentationnelle » lorsque l’écran montre un objet différent de celui qui est discuté, voire concurrent de ce dernier. Dans ce cas-là, la diversité des ressources entraîne une dissonance gênant l’activité de conception créative.Notre analyse montre également que la présentification du produit en cours de conception – nécessairement absent car le projet est en phase amont – est un processus négocié par les participants dans lequel les écrans de la situation jouent un rôle central, qu’ils soient supports de l’activité ou agents perturbateurs de celle-ci.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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Dates et versions

halshs-01392606 , version 1 (08-11-2016)

Identifiants

  • HAL Id : halshs-01392606 , version 1

Citer

Matthieu Quignard, Magali Ollagnier-Beldame. « Tu vends que l` truc orange » Concurrence de présences à l'écran vs. hors écran dans une situation professionnelle de co-conception. Interactions Multimodales Par ÉCran, Jul 2016, Lyon, France. pp.6 - 8. ⟨halshs-01392606⟩
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