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Chapitre d'ouvrage Année : 2011

Comment un monde social se construit

Résumé

Les mondes virtuels donnent à voir leur propre genèse ; en cela, ils constituent un terrain particulièrement fertile pour appréhender la manière dont un monde social, en l’occurrence une sous-culture, se différencie des mondes qui l’entourent. Dans ce chapitre, j'analyse cet objet du point de vue de la théorie des champs. L'analyse permet à la fois de montrer ce que la position dans le jeu doit à la position hors du jeu, et par conséquent aux socialisations antérieures, et ce que la structuration d’un espace autonome produit comme effet propre sur la socialisation des joueurs. Je m’appuie sur trois occurrences d’hétéronomie observées dans le jeu en ligne World of Warcraft pour insister sur la nécessité d’une perspective dynamique privilégiant l’étude du processus d’autonomisation à celle de l’état d’autonomie : l’"effet de théorie" des approches psychologiques et psychiatriques du jeu, la lutte contre le real money trade, et la dévaluation du capital spécifique au jeu qui accompagne chaque sortie de nouvelle extension. L'analyse est précédée d'un retour théorique sur la théorie des champs de Pierre Bourdieu et sur les profits analytiques qu’elle apporte à la théorie du cercle magique de Johan Huizinga.

Domaines

Sociologie
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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Dates et versions

halshs-00657534, version 1 (27-04-2017)

Identifiants

  • HAL Id : halshs-00657534 , version 1

Citer

Samuel Coavoux. Comment un monde social se construit : L'autonomisation de l'espace du jeu en ligne. Charles Perraton, Magda Fusaro et Maud Bonenfant. Socialisation et communication dans les jeux vidéo, Presses de l'Université de Montréal, pp.105-121, 2011. ⟨halshs-00657534⟩
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Dernière date de mise à jour le 21/04/2024
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