De l'auteur à l'utilisateur : transmettre l'attribution et la citation
Résumé
Citer l'auteur est une norme sociale qui dépasse les obligations juridiques et permet de comprendre qui a émis un document ou l'a modifié, de distinguer oeuvre originale, reprise, commentaire ou transformation et ainsi d'inférer la valeur ou la réputation d'une information. Ces questions déjà présentes dans la culture papier sont multipliées avec les pratiques créatives numériques, comme l'échantillonnage ou le sampling et le remix artistique et l'écriture collaborative. Les étapes et facettes successives de la création et de la fonction d'auteur sont brouillées, et peuvent rendre la citation difficile. Dans une perspective d'éducation aux médias, de lecture critique, de participation créative et d'expression citoyenne, il est important de savoir distinguer la création de la modification et de comprendre les mécanismes de création collaborative et de citation des auteurs successifs. Cet article propose de centrer la pédagogie numérique traitant du droit d'auteur à l'origine de l'acte de création, autour des notions de reprise, de modification, d'attribution et de citation. Ces éléments fondamentaux constituent la base du système, et doivent être assimilés pour être en mesure d'évoquer avec exactitude les questions d'utilisation autorisée et non autorisée, qui constituent pourtant l'essentiel du débat public sur le droit d'auteur. Les notions d'attribution et de modification peuvent être expliquées de manière classique avec des définitions juridiques, mais elles peuvent également être transmises par la pratique, en exerçant une activité créative en ligne, permettant d'appréhender les différentes fonctions de création et de modification d'une oeuvre. L'article présentera dans un premier temps les notions d'auteur, d'oeuvre initiale et d'oeuvre dérivée, en mettant en valeur les transformations et les singularités introduites par le numérique. La seconde partie sera dédiée à l'exploration de méthodes qui pourraient permettre de mieux comprendre ces notions et de mettre en oeuvre de bonnes pratiques de citation. L'appropriation par les outils pédagogiques des pratiques numériques comme celles des serious games ou jeux sérieux soulève la question de leur pertinence et de leur légitimité. Cette analyse s'appuiera sur l'expérience de la conception d'une bibliothèque de jeux éducatifs à destination des enseignants qui permet de partager et de remixer des matériaux culturels afin d'apprendre les notions essentielles de création et de modification des oeuvres.
Origine :
Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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